यह चर्चा करते हुए कि गेम कहां हैं और वे ट्वॉफिक्सिक्स सम्मेलन में कहां जा रहे हैं

Anonim

वीडियो गेम्स हो रहे हैं।

हाल के वर्षों में पहले से कहीं अधिक व्यापक दर्शकों के बीच खेलों के लिए लोकप्रियता में एक विस्फोट देखा गया है, और इससे जुड़ी उनकी बढ़ती सांस्कृतिक प्रासंगिकता है। अंतःविषय माध्यम के रूप में, खेल विभिन्न प्रकार के क्षेत्रों के चौराहे पर बैठते हैं और जीवन के सभी क्षेत्रों में अनगिनत अनुप्रयोग होते हैं, शनिवार के ट्वोफिविक्स सम्मेलन में वक्ताओं ने तर्क दिया।

ब्रुकलिन के अदृश्य डॉग आर्ट सेंटर में किल स्क्रीन द्वारा दी गई दिन भर की घटना, खेल उद्योग के भीतर और उसके बाहर के लोगों को चित्रित करती है, लेकिन एक आम मैदान के रूप में खेल के साथ। किल स्क्रीन के संस्थापक और पूर्व वॉल स्ट्रीट जर्नल के रिपोर्टर जामिन वॉरेन द्वारा संचालित वार्ता में, पैनलिस्टों ने वर्तमान स्थिति और माध्यम की भविष्य की क्षमता पर चर्चा की, साथ ही साथ उन तरीकों से भी जिसमें उनके स्वयं के काम के साथ मेल खाता है या खेल शामिल हैं।

फार क्राई 3 के मुख्य लेखक जेफरी योहेल्म और इलेक्ट्रिक लिटरेचर के सह-संस्थापक एंडी हंटर ने इंटरएक्टिव स्टोरीटेलिंग की चर्चा के साथ सत्र को बंद कर दिया। 2013 के गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस में एक बात के दौरान वीडियो गेम्स में मेथड एक्टिंग की वकालत करने वाले योहोल्म ने कहा कि उन्होंने सुदूर क्राई 3 की कहानी को ज्यादातर निशानेबाजों के विशिष्ट सेटअप में सूक्ष्म रूप से बदल दिया है। लेकिन उन्होंने पहले अपनी निराशा व्यक्त की कि खिलाड़ियों को कहानी के उपक्रमों की याद आती है, और बड़े बजट के निशानेबाजों की प्रकृति की ओर इशारा किया - गनफाइट्स और संबंधित तमाशा - उन प्रकार के खेल के भीतर कहानियों के साथ खिलाड़ियों की सगाई के लिए एक संभावित बाधा के रूप में।

योहेलम ने बताया कि उन्होंने सुदूर क्राई 3 को एक साथ रखने के लिए प्रेरणा के लिए डिज़नीलैंड पर आकर्षित किया, क्योंकि थीम पार्क विभिन्न प्रकार के आकर्षण प्रस्तुत करता है जो एक एकल कथा का हिस्सा हैं। "खेल शायद एक तरह से क्यूरेटेड दीर्घाओं की तरह अधिक होते हैं, " उन्होंने कहा।

सरलीकरण "हमारी न्यूरोकैमिस्ट्री अपहरण" है

हंटर, जिनकी कंपनी आधुनिक डिजिटल परिदृश्य में प्रकाशन को अनुकूलित करने के लिए नए मीडिया और तकनीक का उपयोग करती है, ने कहा कि हालांकि उन्हें नहीं लगता है कि पुरस्कृत खिलाड़ी "स्वाभाविक रूप से खराब हैं, " उनका मानना ​​है कि नकारात्मकता नकारात्मक तरीकों से "हमारे न्यूरोकैमिस्ट्री का अपहरण" है। योहेल्म ने उस पंक्ति के साथ जारी रखा, अगर यह सोचकर कि खेल के मज़ेदार तत्व "स्वाभाविक रूप से अन्य मुद्दों के बारे में बात करने की क्षमता को नष्ट कर रहे हैं।" उन्होंने कहा कि विस्फोटों और शूटिंग के नीचे सब क्रेट 3 के साथ सुदूर रोने की कोशिश की गई थी, लेकिन यह एक संदेश था कि खिलाड़ी काफी हद तक चूक गए थे, इसलिए उनका भविष्य की कहानी कहने का उपक्रम "और अधिक होगा", उन्होंने कहा।

इंडी स्टूडियो फ्यूनोमेना के सह-संस्थापक और पूर्व में जर्नी में कार्यकारी निर्माता रहे रॉबिन हनिके ने खेल डिजाइन के बारे में योउम की बात को अवधि के रूप में प्रतिध्वनित किया। उसने इसे "चयन की प्रक्रिया" के रूप में चित्रित किया, "अनावश्यक चीजों को हटाने और उन विकल्पों में से एक आकृति बनाने के लिए।" आधुनिक कला के वास्तुकला और डिजाइन विभाग के संग्रहालय में वरिष्ठ क्यूरेटर पाओला एंटोनेली ने कहा कि उनका मानना ​​है कि गेम डिजाइन महत्वपूर्ण है क्योंकि यह एक अंतःविषय क्षेत्र है - "यह सभी डिजाइनरों के लिए सर्वश्रेष्ठ मांग है।"

एंटोनेली ने बताया कि 14 वीडियो गेमों के एमओएमए प्रदर्शनी जिसमें उन्होंने एक साथ लगाने में मदद की, एप्लाइड डिजाइन, उन खेलों को उजागर करने का प्रयास करता है जो बकाया "इंटरेक्शन डिजाइन" के उदाहरण हैं। लेकिन कुछ गेम में ऐसी प्रणालियाँ होती हैं जो उन्हें संग्रहालय के लिए शोकेस बनाने के लिए कठिन बनाती हैं जो आगंतुकों को उस डिज़ाइन का अनुभव करने देंगी। ईव ऑनलाइन जैसे विशेष मामलों के लिए, एक MMO, MoMA ने डेवलपर CCP गेम्स और ईव ऑनलाइन समुदाय के साथ काम किया, जिसने एक वीडियो डाला जो " ईव के जीवन में एक दिन दिखा।"

रॉड हम्बले (बाएं) और जामिन वॉरेन

एक मिडडे टॉक में, गेम डिजाइनर रॉड हम्बले ने उन खिलाड़ियों की शक्ति की बात की, जो अपने खिलाड़ियों को उलझाने में खेल खेलते हैं। विनम्र ने इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स में शामिल होने से पहले मूल EverQuest पर काम किया, जहां उन्होंने कंपनी के सिम्स लेबल को चलाया, और 2010 में सेकंड लाइफ डेवलपर लिंडेन लैब के सीईओ बन गए। उन्होंने एक उदाहरण दिया जिसमें एवरक्वेस्ट टीम ने नेफेड बर्ड्स, जिसके लिए उन्हें एक बदलाव मिला एक दिन में तीन मौत की धमकी

"यह सगाई के स्तर के संदर्भ में एक जागरण था, " विनम्र ने कहा। "वहाँ एक निवेश है, और मुझे लगता है कि यह एक सुराग है जहाँ हम [खेल] ले सकते हैं।"

विनम्र ने कहा कि वह लिंडन लैब में शामिल हो गए क्योंकि दूसरा जीवन, एक आभासी दुनिया के रूप में जो खिलाड़ियों को अपने स्वयं के अनुभव बनाने की शक्ति देता है। "जब आप एक फॉर्म में शामिल होते हैं, तो आप टूल को देखना शुरू करते हैं - मौलिक बिल्डिंग ब्लॉक - जहां एक्शन एट हैं, " उन्होंने समझाया।

लंच के बाद के सत्र ने एक तरीका पेश किया जिसमें उस जुड़ाव के स्तर को बढ़ाने के लिए: डेटा का उपयोग। बिल स्क्वाड्रन ब्लूमबर्ग स्पोर्ट्स के अध्यक्ष हैं, जो एक कंपनी है जो मेजर लीग बेसबॉल और नेशनल फुटबॉल लीग जैसे संगठनों के लिए डेटा एनालिटिक्स सेवाएं प्रदान करती है। उन्होंने पहले स्पोर्टविजन की सह-स्थापना की, कंपनी ने नवाचारों के साथ श्रेय दिया जैसे कि टेलिविज़न फुटबॉल गेम्स में पीली पहली-डाउन लाइन।

स्क्वाड्रन ने बताया कि किसी खेल की दर्शकों की समझ को बेहतर बनाने में डेटा-संचालित विज़ुअलाइज़ेशन महत्वपूर्ण है (और इस प्रकार, इसके साथ उनकी सगाई)। मेजर लीग गेमिंग के अध्यक्ष और सह-संस्थापक माइकल सेसो ने कॉल ऑफ़ ड्यूटी के साथ अपनी कंपनी के काम को इंगित करते हुए सहमति व्यक्त की: ब्लैक ऑप्स 2 डेवलपर ट्रेयार्च। MLG ने स्टूडियो के साथ ब्लैक ऑप्स 2 लिवस्ट्रीम के दर्शकों के लिए अनुभव को बेहतर बनाने के लिए खेल में एक विस्तृत सांख्यिकीय प्रदर्शन को एकीकृत करने के लिए काम किया। एक मैच के वीडियो के साथ, एमएलजी इंटरफ़ेस एक इन-गेम मैप के साथ-साथ खिलाड़ियों के बारे में जानकारी प्रदान करता है - जो जीवित है, जो मृत है, जो सांस ले रहा है।

खेल डिजाइन "सभी डिजाइनरों का सबसे अच्छा मांग"

कुछ बातचीत भौतिक खेलों पर केंद्रित थी। Zach क्लेन DIY के सीईओ हैं, एक समुदाय है जो बच्चों को रचनात्मक बनाने और चीजों को बनाने के लिए प्रोत्साहित करने पर केंद्रित है। प्ले ने कहा, क्लेन, स्कूल में पारंपरिक शिक्षा की तुलना में "लोगों को सीखने के लिए सहयोग करने का एक अधिक यथार्थवादी तरीका" है। मनुष्यों के रूप में, उन्होंने समझाया, "हम स्वाभाविक रूप से खेलने के लिए तैयार हैं, " और जब हम खेल रहे होते हैं, "सीखना मज़ेदार होता है।" उन्होंने तर्क दिया कि बच्चों को सिखाने का सबसे अच्छा तरीका है कि कैसे प्रभावी ढंग से सहयोग किया जाए, आज के बदलते करियर परिदृश्य में एक महत्वपूर्ण कौशल।

समापन सत्र से पहले अंतिम सत्र में दो प्रमुख तकनीकी स्टार्टअप, फोरस्क्यू के संस्थापक डेनिस क्रॉली और किकस्टार्टर के सह-संस्थापक यैंसी स्ट्राइकर ने अधिकारियों को चित्रित किया। वे दोनों लोगों को नई चीजों को आजमाने के लिए प्रोत्साहित करने के तरीके के रूप में Gamification के मनोविज्ञान को छूते थे।

क्रॉली ने कहा कि उन्होंने फोरस्क्वेयर की शुरुआत एक ऐप के रूप में की, जो उपयोगकर्ताओं को न्यूयॉर्क सिटी का पता लगाने में मदद करेगा, जबकि आप "जादुई अनुभवों" को खेल में ढूंढते हैं। कंपनी ने शुरू में पाया कि इसके बैज - हालांकि वे अनिवार्य रूप से अर्थहीन डिजिटल मार्कर थे - एक शक्तिशाली प्रेरक थे, उपयोगकर्ताओं के साथ उन स्थानों पर जा रहे थे जहां वे आमतौर पर बैज कमाने के लिए नहीं जाते थे।

स्ट्रिकलर ने कहा कि किकस्टार्टर के अधिकारियों ने सेवा में सरलीकरण को एकीकृत करने में संकोच किया है, क्योंकि यह सभी परियोजनाओं और उनके रचनाकारों के बारे में होना चाहिए। लेकिन कंपनी ने उपयोगकर्ताओं के प्रोफाइल पेज में पाई चार्ट जोड़कर उन्हें उन परियोजनाओं की श्रेणियों को दिखाया जो उन्होंने समर्थित हैं - साथ ही जिन श्रेणियों में उन्होंने कुछ भी समर्थित नहीं किया है। यह सेवा का विभिन्न प्रकार की परियोजनाओं की खोज को प्रोत्साहित करने का एक तरीका है, "लोगों को उनके आराम क्षेत्रों के बाहर हो रही है, " क्रिकलर ने कहा।

मनुष्य के रूप में, "हम स्वाभाविक रूप से खेलने के लिए तैयार हैं"

डबल फाइन प्रोडक्शंस के संस्थापक टिम शेफर ने अपने स्टूडियो के इतिहास और पहचान की चर्चा के साथ सम्मेलन को बंद कर दिया। उन्होंने कहा कि उन्होंने कंपनी को दो मुख्य लक्ष्यों के साथ शुरू किया: अपनी बौद्धिक संपदा बनाने और नियंत्रित करने के लिए, और झटके नहीं लगाने के लिए। यह लुकासआर्ट्स में अपने समय से एक बड़ी पारी थी, एक स्टूडियो जिसे उन्होंने "रहस्यों का इतिहास" बताया। यही कारण है कि डबल फाइन ने ब्रोकन ऐज के एडवेंचर गेम के लिए 2 प्लेयर प्रोडक्शंस के साथ 2 खिलाड़ी प्रोडक्शन के साथ साझेदारी करने का फैसला किया, जो कि पिछले साल स्टूडियो किकस्टार्ट ने $ 3.3 मिलियन में लिया था।

"हम लोगों को अंदर आने देते हैं, " शेफ़र ने कहा, और "लोग उस सामान पर बुरी तरह से प्रतिक्रिया नहीं करते हैं। वे आपकी कंपनी में अधिक निवेश करते हैं।"

साइफर ने साइकोनॉट्स और ब्रूटल लीजेंड के बाद डबल फाइन की पारी को एक स्टूडियो में छू लिया, जो कंपनी में विभिन्न व्यक्तियों के नेतृत्व वाली छोटी टीमों के साथ छोटे खेल बनायेगा। उस पहल के कारण कॉस्ट्यूम क्वेस्ट और स्टैकिंग जैसे शीर्षक आए

"आप लोगों पर अपना दांव लगाते हैं, विचारों का नहीं, अधिकांश भाग के लिए, " शेफ़र ने कहा, उत्पादन में डालने के लिए कौन से खेल तय करने की उनकी प्रक्रिया को समझाते हुए। "एक ऐसा वातावरण बनाना जहां लोग अपनी चीज़ों को आज़मा सकें और उन्हें साझा कर सकें, जो वास्तव में हमारी कंपनी के बारे में एक अभिन्न हिस्सा है।"