कैसे क्रिस्टल डायनेमिक्स ने टॉम्ब रेडर में 'भावनात्मक तुल्यकालन' के लिए एक उपकरण के रूप में कवर बनाया

Anonim

जीडीसी 2013 में टॉक रेडर के लिए क्रिस्टल डायनेमिक्स के वरिष्ठ डिजाइनर जोनाथन हैमेल ने "इमोशनल सिंक्रोनाइजेशन एंड द क्रॉफ्ट ऑफ सिस्टम्स डिजाइन" नाम की बात बताई कि किस तरह उन्होंने खेल के कथानक और खिलाड़ी के अनुभव को एक साथ जोड़कर पूरा बनाने की कोशिश की।

हेमल ने "भावनात्मक तुल्यकालन" के रूप में दो हिस्सों से शादी करने की प्रक्रिया का उल्लेख किया।

"मैं एक उपकरण के रूप में भावनात्मक तुल्यकालन के बारे में बात करने जा रहा हूं, ताकि कथात्मक डिजाइन और गेमप्ले सिस्टम डिजाइन दोनों खिलाड़ी के अनुभव को और अधिक सार्थक बनाने के लिए एक साथ काम कर सकें, " हेमल ने कहा।

विकास की शुरुआत में, उन्होंने समझाया, टॉम्ब रेडर टीम में तीन मुख्य स्तंभ थे, जिस पर वे खेल का निर्माण करना चाहते थे: एक स्मार्ट और संसाधनयुक्त लारा; ट्रैवर्सल और अन्वेषण; और हताश मुकाबला। वे वर्षों से श्रृंखला का हिस्सा थे, उन्होंने कहा, लेकिन नए गेम के साथ लक्ष्य "विशिष्ट रूप से संतुलित होना था जिस तरह से हमने गेमप्ले को संरचित किया।"

कूद और लड़ाई को सार्थक बनाने के लिए कोर गेमप्ले स्तंभों का प्रबंधन करना।

यहीं उनकी विशेषज्ञता उन स्तंभों के प्रबंधक के रूप में सामने आती है।

"एक गेमप्ले सिस्टम डिजाइनर के रूप में, मेरा काम है कि कूदने और लड़ने वाले सभी को सार्थक बनाना है, " उन्होंने कहा।

क्रिस्टल डायनेमिक्स ने कथा के समर्थन से भावनात्मक अनुभव को गहरा करने के लिए गेमप्ले की गतिशीलता का उपयोग करने की उम्मीद की, उन्होंने कहा।

अंतिम लक्ष्य खिलाड़ी और लारा के बीच "भावनात्मक सिंक्रनाइज़ेशन" को बढ़ावा देना था, उन्होंने कहा। नायिका की कथित भावनात्मक स्थिति होती है (क्योंकि वह वास्तविक नहीं है), और सिंक्रनाइज़ेशन तब होता है जब खिलाड़ी की भावनात्मक स्थिति लारा के साथ ओवरलैप होती है। सिद्धांत यह था कि, यह जितना अधिक होगा, बेहतर खिलाड़ी टॉम्ब रेडर पर "अपना पैसा खर्च करने" के बारे में महसूस करेंगे।

हेमल ने कहा कि क्रिस्टल डायनेमिक्स ने एक कथाकार और खिलाड़ियों को श्रोताओं के रूप में माना, एक प्रक्रिया जिसे उन्होंने जांच की। उन्होंने एक प्रिंसटन अध्ययन का हवाला दिया जिसमें दिखाया गया था कि कहानीकार और श्रोता के बीच तालमेल जितना अधिक होगा, दोनों के लिए अनुभव उतना ही बेहतर था।

टॉम्ब रेडर के विकास के दौरान, वह सिंक्रनाइज़ेशन "ओवररचिंग यार्डस्टिक" था जो खेल के हर पहलू को रंग देता था, उन्होंने कहा। क्रिस्टल डायनेमिक्स ने प्लेटिंग के दौरान सीखा कि जब खिलाड़ियों ने प्रदर्शन किया, तो खेल के भावनात्मक आधार के साथ कदमताल नहीं किया गया था।

एक 'भावनात्मक यार्डस्टिक' के रूप में सिंक्रनाइज़ेशन।

हेमल ने टॉम्ब रेडर के "द्रव" कवर सिस्टम को उस तरह के पुनरावृत्ति के उदाहरण के रूप में पेश किया, जिसने उनके लक्ष्यों को टाइप किया। डेवलपर्स द्वारा खेल के मूल दुश्मनों को छीनने के बाद खेल को अपनी कवर प्रणाली विरासत में मिली, और इसके कार्यान्वयन को लागू करने की उम्मीद थी कि वह भावनात्मक सिंक्रनाइज़ेशन को बढ़ावा देगा।

अपने शुरुआती चरण में, टॉम्ब रेडर ने अलौकिक दुश्मनों को शामिल किया और जीवित रहने वाले हॉरर गेम्स, हेमल ने कहा, इसकी तुलना डेड स्पेस श्रृंखला से की गई। लेकिन गेमप्ले यांत्रिकी ने खिलाड़ियों को लारा और कथा से अलग कर दिया। क्रिस्टल डायनेमिक्स का समाधान अलौकिक शत्रुओं को मनुष्यों के साथ बदलने का था, एक निर्णय जिसका दूरगामी प्रभाव था।

जैसा कि क्रिस्टल डायनेमिक्स ने दुश्मनों के लिए मानवीय व्यवहार की मॉडलिंग करना शुरू किया, इसने उनके लिए एक कवर मैकेनिक जोड़ा। यदि दुश्मनों ने कवर किया, तो खिलाड़ी को सक्षम होना चाहिए, हेमल ने कहा।

युद्ध-शैली के कवर मैकेनिक को लागू करने के बजाय, जो खिलाड़ी एक बटन, या धातु गियर-शैली के कवर के स्पर्श के साथ आह्वान करते हैं, जिसमें खिलाड़ी वहां रहने के लिए एनालॉग स्टिक को कवर करने और पकड़ने के लिए चलते हैं, क्रिस्टल डायनेमिक्स ने एक "तरल पदार्थ चुना" "कवर, जिसमें लारा आसानी से कवर ले और छोड़ सकता था - और अक्सर स्वचालित रूप से।

"अगर लारा कवर के पास है और दुश्मन आसपास हैं, तो वह इसका इस्तेमाल करता है, " उन्होंने कहा।

जब लारा को खतरा महसूस होता है, तो वह कवर लेती है।

उन्होंने कहा कि लारा ने ऐसा कुछ महसूस नहीं किया कि लारा क्या करेंगी, लेकिन उन्होंने समझदारी से लारा के "छोटे आकार और अधिक फुर्ती" के "सामरिक लाभ" के लिए खेला।

अंतिम मैकेनिक दोनों प्रणालियों से थोड़ा उधार लेता है। लारा अपने आप कवर ले सकती है। अगर पर्यावरण में कोई खतरा है तो वह खिलाड़ी के इनपुट के बिना कवर के पीछे क्राउच करता है। लेकिन खिलाड़ी कवर भी कर सकते हैं। जब वह वहां आता है, तो वह आने वाली गोलियों से "अधिकतर संरक्षित" होता है, उसने कहा। छोड़ने के लिए, सभी खिलाड़ियों को चलना पड़ता है।

उन्होंने कहा कि यह खिलाड़ी, दुनिया और चरित्र के बीच भावनात्मक जुड़ाव के माध्यम से यथार्थवाद की एक बड़ी भावना पैदा करने की सेवा में है।

"हमने एक ऐसी प्रणाली को भी जोड़ा जहां वह पहुंचती है और हथियार को छूती है अगर वह हथियार नहीं रखती है, तो यह है कि दुनिया के लिए भेद्यता और लगाव की यह वास्तविक भावना है।"